Boccette 2026
Otto boccette, un pallino blu e cinque birilli
1) Trascina la boccetta con la mano dove vuoi, nel quadrato inferiore. 2) Tocca o trascina sul campo il punto verso cui lanciare: la mano si gira da quella parte; puoi ritoccarla quante volte vuoi. 3) Imposta Forza ed Effetto con le barre o con i pulsanti − e + (effetto: antiorario a sinistra, orario a destra); la Forza parte sempre da 0 e torna a 0 dopo ogni lancio. 4) Premi la palla verde Lancia. La linea tratteggiata mostra il percorso fino al primo contatto; dopo ogni lancio forza ed effetto si azzerano.
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Regole e attrezzatura
Come si gioca qui
- Lo scopo è avvicinarsi il più possibile al pallino blu con più boccette dello stesso colore. Ogni giocatore ha quattro boccette, bianche contro rosse.
- Accosto (art. 1): a inizio partita ognuno fa un lancio di prova e uno vero contro la sponda alta, fermando la boccetta il più vicino possibile alla sponda bassa, senza toccare sponde laterali, birilli o altre boccette. Vince chi si ferma più vicino: sceglie il colore e fa il primo acchito.
- Ogni mano comincia con l'acchito del pallino, lanciato nel quadrato superiore, sempre in direzione verticale e senza effetto. La prima boccetta la tira chi ha lanciato il pallino (bocciata d'acchito).
- Poi tira chi non ha la boccetta più vicina al pallino, e continua a tirare finché ci riesce o finisce le sue boccette. Se uno ha finito le boccette, l'altro tira le sue fino a fine mano.
- Prima di ogni lancio puoi spostare la boccetta a mano ovunque nel quadrato inferiore, poi la lanci verso l'alto. Con il cursore Effetto la fai ruotare in senso orario o antiorario: la boccetta va dritta e l'effetto comincia ad agire solo dopo il primo contatto con una boccetta o una sponda: cambia il rimbalzo e curva la corsa successiva.
- Fine mano (art. 7): chi ha la boccetta più vicina fa un punto-mano in base a quante delle sue sono più vicine di quella migliore dell'avversario: 1 boccetta = 2, 2 = 4, 3 = 6, 4 = 10. L'acchito successivo va a chi ha segnato; se nessuno segna si rifà l'accosto.
- La partita si gioca a 80 punti e vince chi li raggiunge per primo.
- Dopo ogni lancio i birilli abbattuti vengono rimessi in piedi. Un birillo che ha sotto una boccetta resta fuori finché non è libero.
Acchito (articoli 2 e 3)
- Il pallino va fermato il più vicino possibile alla mezzeria, ma nella metà superiore, così che la bocciata d'acchito possa abbattere più birilli centrali possibile. Deve superare per intero la mezzeria senza abbattere birilli, cadere in buca o toccare una qualunque sponda. Altrimenti va sul bollino in alto e chi ha lanciato può andare a punto o bocciare.
- La bocciata d'acchito è valida se la boccetta colpisce il pallino per prima e se la boccetta o il pallino toccano la sponda alta, evidenziata.
- Se né la boccetta né il pallino toccano la sponda alta, la boccetta è annullata (conta come tirata) e il pallino va sul bollino in alto. Una nuova bocciata vale ancora come acchito. Se invece la boccetta abbatte birilli prima del pallino, è bruciata.
- Se la boccetta tocca la sponda ma non colpisce il pallino di prima, l'acchito non vale: boccetta e pallino restano dove sono.
- Una boccetta che cade direttamente nella buca alta dalla parte da cui è stata tirata dà 2 punti all'avversario e non toglie il punto. In una qualunque altra buca esce dalla mano.
Punti (articoli 5 e 6)
- Birilli bianchi: 2 punti ciascuno. Birillo rosso: 5 punti se cade da solo con il castello intero, altrimenti 4. Se la boccetta ha toccato prima la sponda corta superiore, i birilli sono di calcio e ognuno vale 1 punto in più. Se invece ha colpito per prima il pallino o una boccetta avversaria, i punti restano quelli base.
- I birilli abbattuti direttamente dalla boccetta lanciata portano i punti all'avversario, anche se è di calcio. La boccetta è valida se prima di abbattere i birilli tocca il pallino, una boccetta o una sponda superiore, altrimenti è bruciata.
- Una boccetta avversaria in buca vale 2 punti a chi tira. Una propria boccetta in buca regala tutto all'avversario.
- Il pallino in buca alta torna sulla penitenza alta, nelle altre buche sulla bassa. Se è occupata, sulla successiva libera.
Falli controllati (articolo 4)
- Dopo l'acchito una boccetta può toccare per prima le sponde superiori, ma non quelle inferiori. È bruciata, tolta dal gioco, e chi ha tirato deve tirare di nuovo, se tocca per prima una sponda del quadrato basso (laterale bassa o sponda bassa), se tocca per prima una boccetta o il pallino nel quadrato basso senza aver toccato prima una sponda superiore (se tocca prima una sponda superiore il tiro è valido), se non supera la mezzeria senza toccare nulla nel quadrato alto, se tocca direttamente il pallino che non supera interamente la mezzeria (prima deve toccare una sponda superiore), o se abbatte dei birilli senza aver toccato prima il pallino, una boccetta o una sponda superiore.
Le regole sulla mano e sul comportamento (bocciata di slancio, appoggio alle sponde, piedi, corpo, arbitro) non si possono controllare in questo gioco e restano affidate ai giocatori.
Il tavolo
- Superficie di gioco tra 270×135 e 284×142 cm, quindi in proporzione 2 a 1, divisa dalla mezzeria in due quadrati.
- Sei buche: due agli angoli alti, due agli angoli bassi e due a metà delle sponde laterali.
- Cinque birilli a croce al centro (il castello): quattro bianchi e uno rosso al centro.
- Quattro penitenze lungo la mezzeria verticale: alta, centrale alta, centrale bassa e bassa.
- Boccette da 57-59 mm e pallino blu da 54 mm.
Le dimensioni di boccette e birilli sono ingrandite rispetto al vero, così si vedono anche sul telefono.